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これまでの仕事 / Works

昔の仕事は記憶が若干あいまいだったりしますが、ご容赦下さい。(2010.9.19)

アルバイト時代 |  メーカー勤務時代 | フリー時代(その1) | 駆け出しプログラマー時代 | フリー時代(その2) | 会社設立後 | フリー時代(その3)
アルバイト時代(1986〜1987年頃)
タイトル名(ブランド、プラットフォーム) 担当 一言コメント
風雲少林拳 (ジャレコ、FC-DISKSYS) サウンド(作編曲、効果音) 京都の大手制作会社で最初に担当したタイトル。何も分からずに、迷惑掛けながらやってました(^^;;
妖怪倶楽部 (ジャレコ、FC) サウンド(作編曲、効果音) 2作目。まだまだ未熟な出来でした。今聴くと、かなり恥ずかしいです。
プロゴルファー猿 影のトーナメント (バンダイ、FC-DISK) サウンド(作編曲、効果音) 少しファミコン音源に慣れてきた頃。ゲーム自体は、ゴルフと思わなければ楽しめます。
燃えろ!プロ野球 (ジャレコ、FC) サウンド(作編曲、効果音) 初のヒット作で、すごくうれしかったのを覚えています。
このゲームが無かったら、こんなに長くゲームに関わっていなかったかも知れません。
ゲーム内容は、ご存知の通り(^^;;
ドラゴンバスター (ナムコ、MSX2) サウンド(サウンド移植) PSGの扱い方がすごく勉強になりました。特に効果音は、職人芸を超えて神業級でした!
もちろんBGMも、すごくいいです。
そのほかには、ロードランナー(MSX)や怪傑ヤンチャ丸(FC)の移植とかもやりました。
前に水戸黄門(FC)もやったと書きましたが、ニコニコで聴いてみると、どうも自分の曲とは違う気がします(汗) 黄門様は平井さんの作品かもです。
そういえば、パルテナの鏡(FC-DISK)のデバッグも手伝ってました。^^
メーカー勤務時代(1987〜1988年頃) タイトル名でバレバレ(^^;;
タイトル名(ブランド、プラットフォーム) 担当 一言コメント
アルマナの奇跡 (コナミ、FC-DISKSYS) サウンド(作編曲) 何曲か書いたけど、1曲以外は全て没でした。それ以外全部、当時同僚の山下さんの曲です。
入社前から山下さんの曲が好きだったこともあり、没になっても納得してしまった…
実はこのゲームの前に、沙羅曼蛇のファミコン版移植を手伝ったんですが、そっちは全て没になりました(ToT)
苦難の時期・・・
Q−bert (ULTRA、NES) サウンド(サウンド移植、サウンドドライバー) 入社して、初めてメイン担当になったゲーム。といっても担当者は1人ですが・・・。サブではないという意味です。
Skate or Die (ULTRA、NES) サウンド(サウンド移植、作編曲、効果音、サウンドドライバー) ATARIかコモドールか忘れたけど、サンプリング1音の曲を、どう移植するか、すごく悩んだ作品。
しかもその1音が、ディストーションバリバリのギターサウンド・・・。
結局、サウンドドライバーをいじって、わざと汚い音を作りました。たぶん世の中のファミコンで最も汚い音を出していると思います^^
ドラゴンスクロール (コナミ、FC) サウンド(作編曲、効果音、サウンドドライバー) 国内向けで、初めてのメイン担当になった思い出のゲーム。
BGMは、最終ボスBGMを除いて、全て作曲しました。
ファミコンで、まともな効果音が作れるようになったのも、この頃です。
がんばれゴエモン2 (コナミ、FC) サウンド(作編曲、効果音、サウンドドライバー)

入社して初のヒット作。
8割くらいの曲は、当時新入社員だった山根さんの作曲です。
当時から山根さんは、すごく良い曲を量産してました。
山根さんの曲に合わせて、サウンドドライバーに、新機能を沢山入れました。
エンディングに漢字フルネームで名前が入って驚いた!
ニコニコ動画BGM集⇒http://www.nicovideo.jp/watch/sm2072169 (掲載ありがとうございます)

バイオミラクル ぼくってウパ(コナミ、FC-DISK) サウンド(作編曲、効果音、サウンドドライバー) ディスクシステム音源用のサウンドドライバを書いて、色々勉強になりました。
音源波形も、山ほど作って試したり…
あと、ウパの武器「ガラガラ」の音には、相当苦労した覚えがあります。
その反面、作曲が追いつかず、沢山の人にヘルプしてもらいました。
ニコニコ動画BGM集⇒http://www.nicovideo.jp/watch/sm7465927 (掲載ありがとうございます)
他にも、ファミコンのサウンドのヘルプ多数。
あと珍しいところでは、落語のセルビデオのBGMを書いたりもしました。
フリー時代(その1)(1989年頃)
タイトル名(ブランド、プラットフォーム) 担当 一言コメント
ラビオレプススペシャル (ビデオシステム、PC-E) サウンドドライバー 麻雀ゲームに使ってた元のサウンドドライバが遅いので、なんとか高速化して欲しい、という割と珍しい仕事でした。 データは大方できているので、そのまま走るようにと…
今で言う「リファクタリング」になるんですかね??
クライアントが遠方だったので、仕事場近くに1週間ホテルを取ってもらった記憶があります。
パズニック (シャープ/タイトー、電子手帳) ゲームプログラム 初めてゲームのプログラムでお金頂きました^^。
RAMが恐ろしく少なく、特に、使えるスタックが数バイトしかなくて、かなり大変でした。
他には、アダルトゲームのサウンド制作や、常駐でゲームのプロトタイプ制作のお手伝い(こちらはプログラム)などをやってました。
駆け出しプログラマー時代(1990〜1992年) フリー時代に仕事を頂いていた、水口エンジニアリングという会社に就職
タイトル名(ブランド、プラットフォーム) 担当 一言コメント
スーパーバレー ’91 (ビデオシステム、AC) ゲームプログラム

初のアーケードゲームで、ゲームプログラマーとして事実上のデビュー作。
良い企画に恵まれて、ゲーメスト誌の「ベストインカム賞」にノミネートされました。
また、同誌で1991年の年間ヒットゲームで9位になりました。

ターボフォース (ビデオシステム、AC) ゲームプログラム 途中からヘルプで入りました。自機が自動車という異色のシューティングゲーム。
プレイヤー周りを担当。
ロックマンワールド3 (カプコン、GB) サウンド(サウンドドライバー、サウンド移植、作編曲、効果音)

ワールドは、入社時すでに開発が進んでいたので、関われなかったのですが、3の開発がスタートするときに、ぜひやらせて欲しいとお願いして担当になりました。
オリジナルステージのBGMは、全て作曲しました。
また、手前味噌で恐縮ですが、2より格段に音が良くなったと評判になりました。
ニコニコ動画BGM集⇒http://www.nicovideo.jp/watch/sm3024624 (掲載ありがとうございます)

バイオニックコマンドー (カプコン、GB) サウンド(サウンドドライバー、サウンド移植、作編曲、効果音) アーケードの「ヒットラーの復活」のリメイク。
BGMは数曲が移植で、あとはオリジナルです。
マジックソード (カプコン、SFC) ゲームプログラム タイトル通り、アーケードの「マジックソード」の移植。
プログラムは3人くらいで分担して作りました。ザコ敵とボスを担当。
他には、GBのクイズゲームを作って没になったり、パーラー向けホールコンピュータの音声編集をしたり、結構いろんな仕事をさせてもらいました。
フリー時代(その2)(1993〜1995年)
タイトル名(ブランド、プラットフォーム) 担当 一言コメント
ロックマンワールド4 (カプコン、GB) サウンド(サウンドドライバー、サウンド移植、作編曲、効果音) またフリーに戻ってからの、初仕事。前の会社からの依頼です。
RW3同様、オリジナルステージのBGMは、全て作曲、…と思ったけど、確か1曲だけバイトさんに書いてもらいました。
ニコニコ動画BGM集⇒http://www.nicovideo.jp/watch/sm3024713  (掲載ありがとうございます)
FROM TV ANIMATION SLAM DUNK スーパースラムズ (バンプレスト、AC) ゲームプログラム 最初、3on3で作り出したのに、あとでアニメタイトルが乗っかってきて、5対5の正規のバスケットボールになり、ほとんど作り直しました。
そのためもあり、スケジュールは、かなり厳しかった記憶があります。
ミニゲーム以外のプログラムを全て担当。
拡大縮小で、アニメタッチの選手の輪郭が崩れてしまうのが惜しい。
FM音源音色エディタ (ブランドなし、PC) ツールプログラム 知り合いの会社からの依頼。PC9801シリーズで動作する、FM音源用の音色エディタ。
戦国エース (彩京、AC) サウンド(作曲) 知り合いから頼まれて、内緒で3曲ほど書きました。開発スタッフでも一部の人しか知らないはず(もう時効ですよね??) 確かタイトルデモ曲とコミカルエンディングと何か…(笑)
ロックマンメガワールド (カプコン、MD) サウンド(効果音) 別の仕事が忙しくて、当初、知り合いに振ったけどなかなか進まなくて、結局残りは自分でやりました。
ちなみにBGMのアレンジ、オリジナルステージの作編曲、及び打ち込みは、山下さんです。
会社設立(1995〜2010年)

タイトル名(ブランド、プラットフォーム) 担当 一言コメント
シューティングゲーム (非公開、AC) ゲームプログラム プレステ互換基板の3Dシューティングゲーム。
3Dのプログラムは初めてで、色々苦労しました。
残念ながらロケテストで良い数字が出ずに、お蔵入りしました。
レースゲーム (非公開、PS1) ゲームプログラム 3Dのレースゲーム。リアル系ではなく、コミカル系です。

パズルゲーム (非公開、AC & PS1 )

ディレクション アーケードとプレステ1で同時開発でした。
当時はディレクターという意識は薄く、管理職としてスケジュール管理や雑用全般をしてました。
アクションパズルゲーム (非公開、WS) サウンド(効果音) 詳細をよく覚えていません…
鼓(つづみ)の音を作った記憶があります。
ニャンとワンダフル (バンプレスト、GB) 企画、ゲームプログラム、サウンド(サウンドドライバ、作編曲、効果音) デザイナーさんと2人だけで作っちゃいました!
たまごっち的な育成ゲームなので、重い仕事ではありませんでしたが…
遊技機向けソフトシンセのプロトタイプ (非公開、遊技機) サウンドドライバ 音源チップなしで、ソフトだけで出来ないか?というプロジェクトのお手伝いをしました。
MIDIコンバータなども含めて作りましたが、超ローコスト音源チップとのコンペで負けて、採用にはなりませんでした。
HUNTER×HUNTER それぞれの決意 (バンダイ、WSC) サウンド(サウンドドライバー&コンバータ) ワンダースワンの音源は、なかなか作りがいがあって面白かったです。
本宅的なMIDIデータのコンバータを作ったのは、確かこれが初めてでした。
Mr.ドリラー (ナムコ、WS) サウンド(サウンド移植) 大ヒットゲームのサウンドを完全移植…出来たはず(ただし同時発音4音です)。
HUNTER×HUNTER 導かれし者 (バンダイ、WSC) サウンド (サウンドドライバー、サウンド調整) 前作と同じサウンドドライバーを使用。
MIDIファイルだけもらって、コンバートと調整を担当するという、ちょっと珍しい仕事でした。
ナムコワンダークラシック (ナムコ、WSC) ディレクション、通信プログラム、サウンド(サウンドドライバー、効果音) プログラムは、ワンダーゲートというモデムの通信部分を担当。httpパーサとかC言語だと簡単だけど、アセンブラなので結構苦労しました。
ワンダースワンのサウンドの仕事は、この頃にはもう慣れたものでした。
携帯型学習機 (非公開、組込み) プログラム 超大手出版社の会員向け学習機の開発に、立ち上げから参加しました。
はっきり言って、期間が短か過ぎて死にそうでしたが、やったら出来るものですね(^^;;
立ち上げ期間も含めると、シリーズで4年間ほど携わりました。
家庭用カラオケ (非公開、電子玩具) プログラム、開発ツール もともと、楽曲制作だけ会社で請けていたのですが、マイナーチェンジでプログラムとコンテンツ部分も請けることになりました。
引き継いだコンテンツ制作環境が、CUI+バッチファイルベースで、ものすごく手間が掛かる仕組みだったので、GUIのフロントエンドを作りました。
そのほかにも色々と関連のツールを作成。
メディアプロセッサ向けサウンドドライバー (非公開、組込み) サウンドドライバー テレビ接続型の玩具や、カーナビなどに搭載するタイプのチップで使用する、サウンドドライバーの仕事。
チップの設計段階から関わり、サウンドプログラマとしての意見を反映させてもらえて、 すごく面白い仕事でした。
GS準拠メディアプロセッサ向けサウンドドライバー (非公開、組込み) サウンドドライバー 上記のメディアプロセッサ用の、GS対応のサウンドドライバを作りました。
GSコマンドは、すごく沢山あるので、実装とチェック(テストデータも作成)で泣きそうになりました。
組込み向けカラオケ (非公開、組込み) サウンドドライバー 上記家庭用カラオケとは別の、多少リッチな音源を使った、カラオケ用サウンドドライバーを作りました。
残念ながら、担当外の個所のパフォーマンスの問題で中断しました。
教育系電子玩具 (非公開、玩具) サウンド(サウンドドライバー、作曲、効果音、音声編集) 世界中を旅するイメージの教育系の玩具。
スケールの大きなBGMが要求されたので、作曲は、やりがいがありました。
音声編集は、玩具にしては多く1000個を超えていたので、専用の確認ツール(Windowsアプリ)を作りました。
これらの他、多数のプロジェクトのディレクション、外注管理、スタッフの指導などを行っていました。
フリー時代(その3)(2010年〜)
タイトル名(ブランド、プラットフォーム) 担当 一言コメント
電子玩具 (非公開、玩具) ディレクション、サウンド(作編曲) ディレクターとして常駐でプロジェクトに参加。
足りないところの曲を書いたり、プログラムのヘルプなどもしました。

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